główna anthropos? teksty autorzy recenzenci archiwum
Tadeusz Miczka
Uniwersytet Śląski

Tożsamość człowieka w rzeczywistości wirtualnej [*]


     Z rewolucji w sposobach i środkach komunikacji każdy z nas
wynosi coraz bardziej złożony obraz siebie samego.
Rewolucja ta więc coraz bardziej nas różnicuje.
Przyspiesza proces, który pozwala nam "przymierzać" rozmaite
wyobrażenia siebie, i w rzeczywistości zwiększa tempo
przechodzenia przez kolejno dopasowywane wizerunki
własnego "ja". Rewolucja ta umożliwia elektroniczne
projekcje tych wizerunków w świat. I nikt w pełni nie pojmuje,
co z tego wszystkiego wyniknie dla ludzkiej osobowości.
Nigdy bowiem w poprzednich cywilizacjach nie mieliśmy
takich potężnych narzędzi.

Alvin Toffler (1980)
[1]

     W moich refleksjach podążam tropem wskazanym przez Tofflera, ale próbuję zaledwie zarysować problematykę sygnalizowaną w tytule, ponieważ obydwa fenomeny, tożsamość człowieka i rzeczywistość wirtualna, które - jak można sądzić m.in. na podstawie lektury najpopularniejszych w latach 90. XX wieku pracach humanistycznych - stały się niemalże centralnymi zjawiskami teraźniejszości, ale zjawiskami w świetle teorii naukowych i interpretacji różnego typu, zwłaszcza artystycznego, niezwykle złożonymi, kontrowersyjnymi i skutecznie wymykającymi się z dotychczasowych klasyfikacji, repertuarów i ujęć badawczych. Zewsząd jednak słychać pytania o tożsamość i o rzeczywistość wirtualną, i coraz częściej o powiązania między nimi, oraz narzekania na niemożliwość sformułowania na nie odpowiedzi satysfakcjonujących i przekonujących. Dlatego przyjmuję założenie, że obydwa fenomeny stanowią bardzo istotne zagadnienia w myśleniu o współczesnym człowieku i otaczającej go rzeczywistości, wykorzystywane w dyskursach naukowych do wyjaśniania niezwykłości naszej epoki, a przede wszystkim do charakteryzowania radykalności zachodzących w niej zmian, przy czym pojęcie tożsamości, mające długą tradycję badawczą, według mnie, musi być dzisiaj redefiniowane, a kategoria rzeczywistości wirtualnej musi zostać najpierw jak najdokładniej zdefiniowana.
     Pojęcie tożsamości człowieka wywodzi się z bogatej filozoficznej refleksji nad podmiotem, do której zachęcała już delficka wyrocznia, powiadając: "Poznaj samego siebie!" i zachęcając do poszukiwania odpowiedzi na pytania: "Kim jestem?" i "Czym jest moje Ja?" Przez wiele stuleci filozofowie udzielali na te pytania różnych odpowiedzi, ale w naszej tradycji kulturowej dominowała orientacja personalistyczna, zwana "egologiczną", która eksponowała istnienie czystego, transcendentnego Ja. Niemal zawsze jednak reprezentujący ją badacze zwracali uwagę na postrzeganie osoby w swoistym rozdwojeniu, jako podzielonej na właściwy podmiot i przedmiot. Starając się bowiem określić swoją "sobość" - używając pojęcia z języka filozofii Barbary Skargi, zwolenniczki metafizyki tożsamości, z dystansem odnoszącej się do tzw. filozofii ponowoczesnej - należy uznać istnienie duchowego Ja, które jest również tworem kulturowym, kategorią językową i stanem psychicznym[2].
     Idea podmiotu rozdwojonego tkwi u samych źródeł tożsamości człowieka, determinując wszystkie relacje pomiędzy jej komponentami i aspektami. Koncepcje tożsamości rozdwojonej opierają się nie tylko na akceptacji pojęcia rozdwojonego podmiotu, ale w wielu ujęciach badawczych uwzględniają inne elementy i uwarunkowania tożsamości, np. traktując tożsamość jako rezultat stosunków zachodzących między jednostkami, a jednostkę jako ośrodek przemiany i transgresji, a nie jako nośnik nadanej jej tożsamości lub traktując sobowtórowość i bliźniactwo jako dwa dopełniające się paradygmaty Ja[3]. Innymi wersjami tożsamości rozdwojonej są modele tożsamości diaspory, tożsamości pogranicza, tożsamości w sytuacji zagrożenia czy tożsamości pękniętej[4]. Trwający przez wieki spór o charakter tychże relacji pozostaje do dzisiaj nierozstrzygnięty, a za sprawą wielu wyzwań ponowoczesności, zwłaszcza ekspansji wysokiej technologii i słabnącego autorytetu wiary i nauki sięga on granic ekstremalnych i prowadzi do radykalnych rozstrzygnięć, czego przykładem może być teza sformułowana przez autora słynnej Kondycji ponowoczesnej. Raportu o stanie wiedzy (1979), Jeana-François Lyotarda, opublikowana w innej jego pracy, głosząca, że "żyjemy teraz w czasoprzestrzeni, w której nie ma już tożsamości, są tylko transformacje"[5].
     Rozumiem, dlaczego takie stanowisko zajął Lyotard, baczny obserwator zmian zachodzących w wielu dziedzinach nauki i przestrzeniach życia społecznego, ale nie zgadzam się - przynajmniej na razie - z jednoznaczną diagnozą, jaką stawia on na podstawie swojego rozpoznania współczesnemu światu. Bliższy jest mi pogląd Zygmunta Baumana, który uważa, że "transformacja jest stanem permanentnym ludzkiego sposobu bycia. Zaczyna mylić wtedy, gdy się jej przypisze sens mocniejszy, sugerując, że się wie nie tylko skąd, ale i dokąd się idzie. A już całkiem postnych niespodzianek można oczekiwać, jeśli się taka koncepcja transformacji spotka z kuszącym wszak od wieków pomysłem apokaliptycznego jej załatwienia"[6]. Jednak gdy w centrum jego uwagi znajduje się kondycja tożsamości, wówczas autor Wieloznaczności nowoczesnej, nowoczesności wieloznacznej (1991), a warto podkreślić, że nie dostrzega on w tym przypadku na swoim horyzoncie badawczym problematyki rzeczywistości wirtualnej, zajmuje stanowisko radykalne, stawiając tożsamości niemalże apokaliptyczną diagnozę: "Tożsamość (zarówno społeczeństwa, jak i ludzi) - pisze Bauman - była czymś zbudowanym i budowanym, poziom po poziomie, piętro po piętrze, [...] od barbarzyństwa do cywilizacji - w ten sposób poruszała się historia [...]. Od dzieciństwa, przez młodość w wiek dojrzały - tak rozwijała się biografia, też nigdy nie przeskakując stadiów. Historycznie zbudowana tożsamość była snuta wzdłuż linii rosnącej wiedzy i umiejętności; biograficznie zbudowana tożsamość [...] postępowała wzdłuż linii zawodowej kariery. Obie linie były liniami prostymi i [...] była jedna i tylko jedna możliwość połączenia jakichkolwiek dwóch punktów - można było się poruszać z jednego punktu do drugiego, przechodząc przez dane odcinki linii. [...] ponowoczesna strategia ma natomiast potencję stratyfikacji. [...] Życie zostało przekształcone w niekończącą się i zawsze-niechętną-usatysfakcjonowaniu pogoń za indywidualną tożsamością lub (jeśli na indywidualną tożsamość nie można sobie pozwolić z powodu braku środków) za tożsamością dzieloną z innymi, kolektywną. [...] Paradoksalnie, jedyną treścią tożsamości dozwoloną we wszechświecie przemieszczających się teraz jest prawo do wyboru tożsamości; prawo do tego, by zrzec się niemodnej [...] tożsamości, by nałożyć na siebie aktualnie rekomendowaną, by wyróżnić samego siebie (samych siebie), niekoniecznie przez bycie autonomicznym, lecz przez posiadanie - praktykowanie i ponad wszystko demonstrowanie - prawa do bycia autonomicznym, w przypadku gdy się tego chce."[7] Innymi słowy, mamy do czynienia ze swoistym "treningiem tożsamości", który jest coraz mniej rygorystyczny, ponieważ - zdaniem nie tylko Baumana - człowiek zrezygnował już z "komfortu pewności", uznając za możliwe, a nawet pożyteczne dla siebie fragmentaryzowanie, rozpraszanie, a nawet zmienianie własnej tożsamości. Proces fragmentaryzowania przewidział już ponad sto lat temu Friedrich Nietzsche, co wyraził m.in. we frazie "podmiot jako multum[8]" , ale zapewne i on byłby zdziwiony dzisiejszymi jego konsekwencjami.
     Jak wspomniałem, tożsamość zawsze była traktowana jako fenomen złożony i dynamiczny, m.in. dlatego, że składa się z różnych czynników, które zmieniają się nierównomiernie pod wpływem zjawisk zewnętrznych i wchodzą ze sobą w różne, czasami dość łatwo zmieniające się relacje. Leszek Kołakowski wyróżnia pięć takich czynników: substancję (w sensie metafizycznym, w odniesieniu do zbiorowości - "duch" czy idea "ducha"), pamięć, antycypację, ciało (w przypadku zbiorowości chodzi o terytorium, artefakty kształtujące przestrzeń i wspólne rytuały) oraz świadomość określonego początku[9]. "Treningi tożsamości" wzmagają dynamikę tych elementów i złożoność całej tożsamości. Aby jednak przyjrzeć się tym transformacjom dokładniej trzeba wyróżnić rodzaje tożsamości.
     Zazwyczaj wyodrębnia się trzy rodzaje tożsamości: tożsamość jednostki, która uruchamia trwający całe życie proces identyfikowania siebie i innych osób w toku interakcji, tożsamość kulturową kształtującą więzi z dziedzictwem i dorobkiem przodków oraz tożsamość narodową, łączącą elementy psychologiczne, kulturowe i społeczne. Według Charlesa Taylora na przełomie XX i XXI wieku należy mówić o trzech wymiarach tożsamości jednocześnie: o tożsamości pojmowanej jako horyzont moralny, "który umożliwia nam zidentyfikowanie tego, co dla nas ważne", o tożsamości osobistej, czyli o tym, co jednostka uznaje za swoje, ale w wyniku negocjacji ze społeczeństwem oraz o tożsamości grupowej pozwalającej na samookreślenie tworzących ją jednostek, jednocześnie wymagającej sankcjonowania i dookreślania przez jednostkę[10].
     Pojmowanie rodzajów tożsamości i ich wymiarów zależy od przyjmowanej koncepcji człowieka oraz interpretacji kultury i narodu. Dzisiaj - jak zauważa Katarzyna Olbrycht - eksponuje się wizję człowieka-indywidualisty, pragnącego poszerzać przestrzenie swojej wolności i w sposób nieskrępowany realizować wszystkie własne potrzeby, wymuszając "na innych uznanie siebie we wszystkim, co robi"[11]. Drugie popularne ujęcie człowieka, kultury i narodu można nazwać "aksjologicznym", ponieważ akcentuje znaczenie wartości, ich hierarchię oraz konieczność tworzenia ładu aksjologicznego, przy czym nie chodzi tu tylko o podporządkowanie potrzeb jednostki i nacisków grupy konkretnemu ładowi wartości, ale również o "budowanie własnego sposobu życia oraz kreowanie grup i uczestniczenie w nich - ze względu na tenże ład.[12]" Najmniej popularne są obecnie ujęcia tożsamości wiążące budowanie określonego ładu wartości poprzez przekraczanie siebie w kierunku tzw. wartości podstawowych, uniwersalnych, wyższych.
     Biorąc pod uwagę różnorodność koncepcji tożsamości, rozmaite ich uwarunkowania i ewolucje oraz ich historyczną zmienność można przyjąć za Douglasem Kellnerem, że w dziejach ludzkości istniały trzy podstawowe wzorce tożsamości: pierwszy określał tożsamość charakterystyczną dla zbiorowości przednowoczesnych, w których role kulturowe oraz systemy aksjologiczne wskazywały miejsce każdego człowieka w życiu społecznym; drugi wzorzec odnosił się do tożsamości właściwej społeczeństwom nowoczesnym, w których trwałość ról i aksjologii została już naruszona, co oczywiście pozwalało jednostkom na większą mobilność w życiu społecznym oraz uświadomienie sobie swojej wielostronności, potencjalnych możliwości i pewnej nieokreśloności; trzeci wzorzec odnosi się do tzw. tożsamości ponowoczesnej, która jest bardzo niestabilna i nadzwyczaj krucha, "jest jakby zwielokrotnieniem tożsamości jednostki, która akceptuje i potwierdza chwiejne oraz ciągle zmieniające się okoliczności i uwarunkowania.[13]" Nie ulega wątpliwości, że we współczesnych społeczeństwach, które żyją na pograniczu epok, na ogół uważa się, że jest to pogranicze nowoczesności i ponowoczesności, coraz mniejszą rolę odgrywają tradycyjnie normatywne typy tożsamości, a większość z nich, np. typ patrioty, wojownika, romantyka, biurokraty, gentelmana, pozytywisty czy robotnika, stanowi już tylko podręcznikowo-historyczną konstrukcję. Typy normatywne coraz częściej współistnieją z bardzo ekspansywnymi i popularnymi typami tożsamości otwartych lub otwierających się, albo są przez nie zastępowane. Zwykle nowe tożsamości są prowizoryczne i słabo esencjalne. Takie są np. typy zafascynowanych bezstylowością bricoleurów, typy neurotycznych flaneurów, typy naruszających wszystkie zasady twórcze performerów lub typy nienasyconych voyeurów. Czy jednak realna staje się dzisiaj możliwość powstawania całkiem nowych tożsamości, a zwłaszcza tożsamości sytuujących się na pograniczu świata realnego i wirtualnego, opierających się na świadomych i zaprogramowanych przez człowieka lub przez "maszynę" ambiwalencjach?
     Przedstawiciele różnych dyscyplin naukowych wskazują na liczne przyczyny tego procesu fragmentaryzacji i dynamizacji tożsamości. Na przykład J. P. Saez przekonująco dowodzi, że od kilku dziesięcioleci załamuje się tradycyjny ład społeczno-gospodarczo-kulturowy i mamy dzisiaj do czynienia z kryzysem modernite, przejawiającym się jako kryzys "sensu", któremu towarzyszą kryzys ekonomiczny (oraz związane z nim bezrobocie, zrywanie dawnych więzów społecznych i wzrastające poczucie nierówności), osłabienie tradycyjnych państw-narodów (wchodzą one bowiem w coraz bardziej skomplikowane sieci połączeń z instytucjami i podmiotami ponadnarodowymi) oraz ekspansja nowych technik, technologii, form i strategii komunikacyjnych, wywołujących zakłócenia informacyjne i zaburzenia kulturowe[14]. Z kolei Brian D. Loader uważa, że komunikacja elektroniczna, która umożliwia wytwarzanie cyberprzestrzeni, stanowi zupełnie nowy potencjał dla powstawania odmiennych, dotąd nie rozpoznanych interakcji społecznych, co prowadzi do konstruowania nowych tożsamości[15]. Innymi słowy, nowe formy interakcji, które oferuje komunikacja sieciowa, są w gruncie rzeczy okazjami do promowania tożsamości alternatywnych.
     Przyznając rację Saezowi i Loaderowi oraz pamiętając o ogromnym zróżnicowaniu tożsamości i o tym, że żadna tożsamość nie jest ukształtowana raz na zawsze i należy ją nieustannie kształtować, chociaż dzisiaj należałoby powiedzieć - "formatować", chciałbym skoncentrować swoją uwagę na tożsamości znajdującej się pod wpływem, a właściwie pod presją nowych mediów (multimediów), a więc na tożsamości granicznej, skrajnie zdynamizowanej. Interesuje mnie sytuacja często określana jako kryzys tożsamości, a nawet stan krytyczny tożsamości, który w znacznym stopniu wywołany jest właśnie uzależnieniem człowieka od techniki i wyznawaniem przez niego protechnologicznych ideologii.
     Aby usytuować problematykę tożsamości w perspektywie współczesnej audiowizualności, uwzględniając jednocześnie dotychczasowe ustalenia, najpierw wyróżnię dwie biegunowo odmienne, zarówno w ujęciu diachronicznym, jak i synchronicznym, koncepcje tożsamości, a następnie scharakteryzuję najważniejsze napięcia istniejące między nimi oraz zmiany zachodzące w komunikacji międzyludzkiej. W kolejnym fragmencie moich refleksji spróbuję określić stopień transformowania i różnicowania się współczesnych wizerunków Ja jednostkowego i zbiorowego w nowych sytuacjach komunikacyjnych.
     Na podstawie rozległej wiedzy o tożsamości uzasadnione wydaje się wyodrębnienie tożsamości mocnej i tożsamości słabej. W dziejach ludzkości dominowały tożsamości mocne, czyli esencjalne, wewnętrznie spójne, dobrze integrujące wszystkie składniki i opierające się na trwałych fundamentach. Natomiast tożsamości słabe, czyli nieesencjalne, wewnętrznie rozdarte i wyzwalające się z ograniczeń tradycji, kultury i norm życia społecznego były najczęściej konstruktami teoretycznymi, wizjami artystycznymi oraz fantazjami i marzeniami niepokornych jednostek. Jednakże napięcia pomiędzy tożsamościami mocnymi i słabymi zawsze były bardzo duże, chociaż nie poświęcano im wiele miejsca w refleksji naukowej. Dzisiaj napięcia te są szczególnie ostre, powszechnie zauważane, opisywane i interpretowane.
     Pierwsze napięcie jest rezultatem przeciwstawiania obiektywnego charakteru tożsamości mocnej, jej istnienia poza kontrolą jednostki, subiektywnemu charakterowi tożsamości słabej, traktowanej jako fakt prowizoryczny i ambiwalentny. Granice dla tożsamości mocnej wyprowadza się z tzw. czystych idei (od Boga, Praw Natury, Rozumu etc.), zgodnie z którymi konstruuje się matrycę, wtłaczającą - według gotowych, uniwersalnych i niepodważalnych wzorów ("z góry na dół", czyli zgodnie z intencją edukacyjną i obowiązującym prawem) -jednostkę i zbiorowości w schematy, informując je o tym: "kim może/mogą być", a "kim jej/im być nie wolno". Natomiast antyesencjalne podejście do tożsamości opiera się na przekonaniu, że jest ona kwestią praktyczną oraz indywidualną i polega na samodefiniowaniu, które nie wymaga jakiejś generalnej zasady. Po prostu jednostka akceptuje i wybiera sobie tożsamość i korzysta z prawa do zmiany zdania na swój temat.
     Tożsamość mocna była i często nadal jest źródłem swoistej stygmatyzacji: wykorzystuje się ją do dzielenia jednostek i zbiorowości na "normalne" i "patologiczne", "lepsze" i "gorsze", "naturalne" i "dewiacyjne", etc. Tożsamość słaba niweluje, a nawet znosi te biało-czarne antynomie tożsamości i jest źródłem poczucia "inności" w sobie i dla siebie, stwarzając nawet okazje do "odwoływania" swojego Ja. Zaletą tożsamości mocnej jest wytwarzane przez nią poczucie bezpieczeństwa, które czasami jednak podszyte jest niewolniczą zależnością od autorytetów stojących na straży matrycy. Zaletą tożsamości słabej jest możliwość poszerzania obszaru wolności, ale prowadzi to nierzadko do utraty wiary w sens istnienia życiowych drogowskazów.
     Drugie napięcie między tożsamością mocną i słabą jest rodzajem konfliktu, który wynika z traktowania tożsamości jako funkcji historycznej i tożsamości jako funkcji "natychmiastowej teraźniejszości". W pierwszym ujęciu ważne są warunki historyczne, co oznacza, że konieczne jest kontynuowanie przeszłości (przez rodzinę, wartości, język, zwyczaje, państwo, sztukę, przede wszystkim przez literaturę), dzięki któremu odczuwa się istnienie środowiska kształtującego tożsamość. W drugim ujęciu bardzo mocno ogranicza się, a nawet odrzuca znaczenie przeszłości i tradycji, uznając, iż dla tożsamości najważniejsze jest "teraz". Tożsamość mocna wywołuje więc poczucie nieuchronności, zaś tożsamość słaba sprzyja poczuciu przypadkowości.
     Istnieje wreszcie konflikt pomiędzy wykluczającym charakterem tożsamości mocnej, a włączającym charakterem tożsamości słabej. Pierwsza nakazuje postrzegać siebie i otoczenie przez pryzmat jakiegoś centrum, co sankcjonuje wykluczanie z niej "innych". Druga eksponuje ideę powszechności, umożliwiając wszystkim jednostkom włączanie się w jej zasięg. Tożsamość mocna, dzięki podziałowi na "swoich" i "innych", gwarantuje więc poczucie odrębności, druga - zakładając możliwość zanikania podziałów między ludźmi - wywołuje poczucie totalnej wspólnotowości.
     W dobie nowych mediów wskazane napięcia mają niezwykle intensywny przebieg i nabierają szczególnego charakteru. Dzięki multimedialności i komunikacji elektronicznej wzrasta bowiem zainteresowanie tożsamościami słabymi i ich atrakcyjność oraz w wielu społeczeństwach toczy się zacięte spory o sens i kształt tożsamości mocnych. Największy wpływ na tożsamość człowieka wywierają trzy nowe strategie zachowań komunikacyjnych, które nazwać można przesunięciami komunikacyjnymi, ponieważ nie mają jeszcze charakteru działań dokonanych i całkowicie nie zastępują zachowań dotychczasowych[16]. Polegają one na przekształcaniu stabilnych zachowań tradycyjnych w zachowania spontaniczne, improwizacyjne i bardzo zmienne.
     Pierwsze przesunięcie polega na przejściu od lekturowego oswajania świata do prowadzenia w nim nawigacji (surfowania, ircowania etc.), czyli wędrowania bez wskazanego kierunku i bez założonego punktu docelowego. Umiejętność dokonywania tradycyjnej lektury nie jest bowiem przydatna do rozszyfrowania znaczeń we współczesnych komunikatach, które coraz częściej nie są klasycznymi tekstami. Teksty ulegają bowiem dzisiaj nieustannej dezintegracji i dekompozycji, czyli "kruszą się", innymi słowy stają się hipertekstami, których się "nie czyta" w tradycyjny sposób, a więc nie poddaje lekturze, która jest linearna, jednokierunkowa, sukcesywna i przebiega w określonych etapach. Hiperteksty różnią się od tradycyjnych form obrazowych i językowych, w niewielkim stopniu podporządkowane są zasadom linearności i następstwa i mocno otwierają się na interpretacje mające charakter rozgałęziony, rozszczepiony. Bez wątpienia hiperteksty wypierają w kulturze współczesnej teksty, a to powoduje, że konsumenci ograniczają swoje zdolności do lektury, rozwijając kompetencję umożliwiającą prowadzenie nawigowania, czyli nieustannego reorganizowania "struktury" coraz bardziej złożonych komunikatów.
     Istotą drugiego przesunięcia jest zastępowanie transmisji informacji, która jest również linearna, jednokierunkowa i podporządkowana określonym regułom komunikacyjnym, działaniami interaktywnymi. Najwęższe definicje interaktywności formułują Rudy Bretz i Andrew B. Lippman. Bretz odróżnia interaktywność autentyczną, czyli taką, w której zarówno role nadawcy, jak i odbiorcy są całkowicie wymienne, od quasi-interaktywności, czyli od układu, w którym nie dochodzi do wymiany "przekazu kognitywnego między interaktantami"[17]. Do drugiej grupy działań badacz ten zalicza teleteksty, wybór kanałów za pomocą pilota i gry wideo, co wydaje się, zwłaszcza w tym ostatnim przypadku, nieuprawnione w odniesieniu do ewolucji gier komputerowych, jaka ma miejsce od połowy lat 80. XX wieku. Natomiast Lippman przeciwstawia interaktywności alternację, którą rozumie jako wymianę informacji między maszyną i człowiekiem w ustalonej kolejności, nie dopuszczającej, w odróżnieniu od interaktywności, opierającej się na przerywaniu "w pół kwestii", do zakłóceń[18]. W jego koncepcji wzorem dla interaktywności jest komunikacja typu face to face, symetryczna, przyznająca prawo do przerywania kwestii obydwu partnerom, a więc również maszynie.
     Najbardziej liberalne koncepcje interaktywności proponują Ronald E. Rice i Ryszard W. Kluszczyński. Pierwszy z wymienionych autorów uznaje za podstawę tego zjawiska rzeczywistą indywidualną wolność wyboru[19], drugi traktuje je jako nieuchwytną relację między człowiekiem i maszyną, ponieważ "formy owej komunikacji i współdziałania są tak różne, jak odmienne są maszyny, z którymi wchodzimy w procesy interakcji"[20]. Za R. Kluszczyńskim można przyjąć, że interaktywność skutecznie wymyka się z wszystkich schematów komunikacji interpersonalnej, zbliża się natomiast do zachowań, które autor nazywa komunikowaniem intrapersonalnym. Chodzi o "wewnętrzny dialog pomiędzy subiektywnym Ja i jego obiektywnym, społecznym odwzorowaniem (w języku angielskim opozycja ta jest usytuowana pomiędzy I i Me). W tym procesie przekształcania rozmaitych danych (jakości) jednostka odnajduje możliwość tworzenia (przetwarzania) swego własnego obrazu. Proces ów jest na ogół realizowany poprzez czynność odgrywania ról. Dlatego właśnie uważa się go za istotny czynnik dążenia do ustanowienia społecznego wizerunku jednostki"[21]. Niektórzy badacze twierdzą, że zachowania tego typu mogą być dla człowieka niebezpieczne, a nawet - o czym przekonuje Jean Baudrillard - interaktywność może całkowicie depersonalizować komunikację, ponieważ dzięki połączeniom sieciowym "interaktywność ludzi stała się już interaktywnością ekranów"[22].
     Zdaniem jednych badaczy interaktywność można więc traktować jako procedurę przystosowywania mediów do ludzi. Zdaniem innych - pesymistów - jako procedurę przystosowywania się ludzi do mediów. Nie wyrażając w tej sprawie jednoznacznej opinii podkreślić trzeba, że najistotniejszym rezultatem interaktywności jest nieustanne powiększanie się dzięki niej obszaru wolności komunikacyjnej człowieka. Interaktywność nie sprzyja przecież tekstowości, ale kontekstualności. To, co otrzymuje uczestnik kultury, gracz komputerowy czy użytkownik instalacji medialnej, jest kontekstem przekazu, dzieła, nie zaś samym przekazem, dziełem. Przekaz, dzieło powstają później, jako wytwory odbiorcy/użytkownika/konsumenta zrealizowane w kontekstach, którymi oni dysponowali. Odbiorca aktualizuje potencjalny zbiór znaków i znaczeń, uruchamiając proces ich zespalania w ramach bardzo szerokiego spektrum możliwości.
     Pod presją interaktywności na nowo trzeba przemyśleć fundamentalne aspekty "semiotycznego mechanizmu kultury", zwłaszcza te, które Jurij Łotman i Borys Uspieński scharakteryzowali w następujących słowach: "Zasadnicza praca kultury [...] polega na strukturalnym organizowaniu świata, który otacza człowieka. Kultura jest generatorem strukturalności i dlatego wytwarza wokół człowieka sferę społeczną, która, na podobieństwo biosfery, czyni możliwym życie, co prawda - nie organiczne, lecz społeczne. Aby jednak spełnić tę rolę, kultura powinna posiadać urządzenie do matrycowania . Jego funkcję pełni właśnie język naturalny"[23]. Moim zdaniem interaktywność podważa wiarę w te słowa, przynajmniej w tej chwili, ponieważ jesteśmy świadkami kryzysu strukturalnego myślenia i łatwo akceptujemy zmianę wielu społecznych uwarunkowań językowych oraz preferujemy zachowania ponad- i pozajęzykowe. Z coraz większym przekonaniem można twierdzić, że współczesna kultura posiada oprócz języka naturalnego jeszcze co najmniej jedno "urządzenie do matrycowania" kultury, i jest nim właśnie interaktywność.
     Trzecie przesunięcie komunikacyjne polega na zastępowaniu percepcji, opierającej się na poczuciu dystansu do percypowanej przestrzeni, inkluzją obrazową, czyli możliwością przebywania człowieka w stworzonym przez siebie i maszynę świecie audiowizualnym. Według Baudrillarda można już mówić o tym zjawisku w czasie dokonanym. Moim zdaniem tego wrażenia doświadczać mogą tylko ludzie zanurzeni w rzeczywistości wirtualnej. O charakterze przesunięcia decyduje bowiem przede wszystkim "głębokość" zanurzenia. Jak twierdzą znawcy cyberprzestrzeni, można w niej znieść prawo grawitacji, nie muszą w niej obowiązywać zasady geometrii euklidesowej i oddziaływuje on skutecznie na ludzkie zmysły (w niewielkim stopniu dotyczy to węchu, a prawie wcale (jeszcze!) nie dostarcza wrażeń smakowych). Człowiekowi przebywającemu w niej nie są więc przydatne tradycyjne nawyki percepcyjne, ważniejsze bowiem niż poczucie dystansu do percypowanego obiektu jest dla niego poczucie "bycia" w percypowanym miejscu i patrzenie na świat z jego wnętrza[24]. Oczywiście, że rzeczywistość wirtualna nie tworzy nowego, prawdziwego miejsca, ale człowiek w niej przebywający zachowuje się tak, jakby ono istniało, ponieważ "przemieszcza ona swoich uczestników wewnątrz informacji. [...] Wrażenie występujące podczas oglądania obrazów staje się wrażeniem występującym podczas przebywania w miejscu"[25].
     Wskazane przesunięcia komunikacyjne nie wykluczają z kultury współczesnej takich zachowań jak lektura, transmisja i percepcja, świadczą wszakże o tym, że ewolucja tych podstawowych ludzkich działań komunikacyjnych osiąga poziom, na którym tracą one swoje dotychczasowe znaczenia oraz miejsca i role w kulturze. Najważniejsze jest jednak to, że zmiany zachodzące w tych zachowaniach komunikacyjnych człowieka wywierają duży wpływ na jego potoczne zachowania i utrwalają audiowizualne nawyki działania we wszystkich sferach życia codziennego i kultury współczesnej. Zatem mocno determinują tożsamości jednostkowe i zbiorowe.
     Oczywiście, największym wyzwaniem dla tożsamości współczesnego człowieka jest rzeczywistość wirtualna (RW), zjawisko będące jednym z najnowszych i najnowocześniejszych osiągnięć wysokiej technologii, wykorzystujące nowe kompetencje komunikacyjne użytkowników multimediów (jego doświadczenia nawigacyjne, interaktywne i wirtualne), poszerzające ich spektrum poznawcze i repertuar złożonych doznań multisensorycznych, ale wywołujące również u wielu ludzi poczucie niepewności, nieokreśloności i rozmaite inne zagrożenia. Trudno jednak opisać precyzyjnie rzeczywistość wirtualną, ponieważ wciąż jest ona w fazie eksperymentu i pojawia się w postaci różnych technik i form symulacji, przebogatego repertuaru hipertekstów i ogromnej oferty gier komputerowych[26]. Dają temu wyraz tacy wnikliwi jej badacze jak M. Benedikt, H. Rheingold, B. Laurel, S. Austakalnis, D. Blatner, M. Heim oraz R. Smith i M. Gibbs[27]. Na przykład Laurel twierdzi, że droga do nieistniejącego świata otwiera się wtedy, gdy jednocześnie występuje zespolenie trzech działań-doznań: zanurzenie zmysłów (sensory immersion), czyli ich bardzo silne pobudzenie, zdalna obecność (remote presence), a więc mimo oddalenia odczuwanie istnienia w przestrzeni i czasie oraz teleoddziaływanie (tele operations), czyli współreagowanie człowieka ze światem monitorowych obrazów. Na inną ważną cechę wszystkich systemów RW, jaką jest sprzężenie człowieka z danymi zawartymi w pamięci maszyny, zwracają uwagę Steve Austakalnis i David Blatner, gdy piszą, że jest to sposób, w jaki człowiek współoddziałuje z komputerami i niezmiernie skomplikowanymi danymi, a także obrazuje je i manipuluje nimi.
     Dokładnie scharakteryzował RW Michael Heim, bowiem wyróżnił aż siedem działań-doznań, najczęściej występujących jednocześnie, a nawet nakładających się na siebie, które w jego przekonaniu nie wyczerpują definicji tego zjawiska, ale wyczerpują aktualny stan wiedzy o nim[28]. Są nimi: symulacja, interaktywność, sztuczność świata, zanurzenie w nim, całkowite zanurzenie, teleobecność i komunikacja sieciowa. Symulacja nie wymaga szczegółowej charakterystyki, wystarczy powiedzieć, że chodzi o perfekcyjne naśladowanie określonych fragmentów rzeczywistości, które występują również w wielu innych sferach ludzkiego działania, a w RW jest ona nadzwyczaj dokładna, ponieważ wybrane układy danych przekształcają się w formę bodźców odbieranych przez ludzkie zmysły[29]. W RW symulacja jest ściśle związana z interaktywnością. Gra prowadzona przez "interlokutorów" w RW obfituje więc w niespodzianki i jest nośnikiem różnorodności ryzyka, co uwarunkowane jest również tym, że - jak pisze E. Couchot - "[...] Obrazu interaktywnego się nie czyta: o niego się pyta, nim się manipuluje, z nim prowadzi się rozmowę. [...] obraz numeryczny nie istnieje inaczej, niż tylko w tych wymiarach, w jakich jest wywoływany, pytany, rekonstruowany i manipulowany przez obserwatora"[30]. Co się zaś tyczy zanurzenia człowieka, częściowego lub całkowitego (głębokiego), w strumieniu informacji i bodźców wywoływanych przez komputer, to można poprzestać na stwierdzeniu, że zależy ono przede wszystkim od precyzji i kreacyjnych możliwości użytych technologii, które niewątpliwie zwiększają się w komunikacji sieciowej. Ta ostatnia cecha nie stanowi jednak koniecznego warunku pojawienia się RW, chociaż porozumiewanie się za pośrednictwem sieci komputerowej staje się coraz częstszą formą komunikacji współczesnej i coraz ważniejszym elementem charakteryzowanego przez mnie zjawiska.
     Techniki i sposoby zanurzenia szczegółowo omawiają Laurnier Herr i Judson Rosebush w rozwiniętych wersjach swojej koncepcji "czterech filarów rzeczywistości wirtualnej", w której przywiązują dużą wagę do odróżniania tego zjawiska od klasycznej grafiki komputerowej[31]. Według Rosebush RW pojawia się wtedy, gdy jednocześnie występują: "trójwymiarowa fotorealistyczna grafika komputerowa wraz z metodą budowania modeli, ich oświetlania i ukazywania w rzucie perspektywicznym", "symulacja zachowania obiektów poprzez modelowanie ich dynamiki, tzn. oddziaływania przedmiotów między sobą oraz ich środowiskiem" (oparta na rozwiązaniach technicznych coraz bardziej wykraczających poza kinematykę), "oddziaływania multisensoryczne i wielokanałowe ze światem wirtualnym" (czyli sprzężenie zwrotne umożliwiające chwytanie i obracanie obiektów, odczuwanie ich lekkości lub ciężkości, wyczuwanie tekstury powierzchni, itp.) oraz "współuczestnictwo różnych graczy w tej samej rzeczywistości wirtualnej, dzięki włączeniu się do tej sieci". Autor wyróżnił nawet trzy sytuacje, w jakich mogą znaleźć się gracze: pierwsza stwarza okazję do spostrzegania wirtualnego innych rzeczywistych graczy, druga - do stworzenia reprezentacji wirtualnej samego siebie (postrzega się części własnego ciała, patrząc na nie jak gdyby z innego punktu), trzecia zaś - pozwala "spotkać aktorów, którzy nie istnieją w świecie rzeczywistym, ponieważ w całości zostali stworzeni przez komputer. Jednym z problemów jaki może się tutaj pojawić jest to, że wy, uczestnicy, nie będziecie mogli rozróżnić owych różnych typów aktorów."
     Skoro RW nie istnieje fizycznie, ale dzięki tak rozumianej teleobecności (przebywaniu w niej) wywołuje u człowieka niektóre naturalne procesy fizjologiczne i mentalnie, to znaczy, że ludzie mogą znaleźć się w sytuacjach zupełnie dla siebie nowych. W dotychczasowych dociekaniach nad naturą wszystkiego, cokolwiek istnieje ("tego, co jest"), zarówno w sferze realnej (przedmioty, zdarzenia...) oraz idealnej, filozofowie zwracali uwagę, ogólnie rzecz biorąc, na obligatoryjny charakter zasady tożsamości (określającej zgodność rzeczy samych z sobą) i zasady sprzeczności (określającej brak tożsamości między różnymi bytami). Wraz z pojawieniem się RW naruszona zostaje zasada sprzeczności: jeśli ten świat nie istnieje, ale istnieją jego skutki, można mówić o "przesunięciu ontologicznym". Czy człowiek odnajdzie swoje miejsce i osiągnie równowagę fizyczną i psychiczną w rzeczywistości "przesuniętej" pod względem ontologicznym? Czy obalenie granic między grą a życiem i prowadzenie wolnych gier intertekstualnych otworzy mu drogę do właściwie pojmowanej wolności i stworzy szansę do głębszego poznania siebie i świata, czy też stanowi realne zagrożenie dla jego tożsamości, a nawet życia?
     Heim uważa RW za "zdarzenie lub właściwość, które są prawdziwe jako efekty, ale nie jako fakty [...] na tym opiera się sens symulacji powodując, że coś wydaje się prawdziwe, podczas gdy faktycznie nie jest. Gry wirtualne wykorzystują aparaturę do śledzenia ruchów głowy, rękawice, a także animację komputerową po to, by wywołać efekt dla naszych zmysłów poprzez właściwości, które przecież nie są prawdziwe"[32]. Jego słowa świadczą o tym, że skuteczność RW nie opiera się tylko na zmyleniu zmysłów, ale na wcześniejszym wprowadzeniu w błąd umysłu uczestnika gry i dlatego za najważniejszy wyznacznik komunikacyjny RW uznać należy przesunięcie ontologiczne. Z kolei De Mul uważa, że RW nie jest tylko formą czystej iluzji, ponieważ wirtualne światy i wspólnoty posiadają "swoją własną realność. Tym, co odróżnia RW od starszych form reprezentacji, takich jak malarstwo czy film, jest nie tyle fakt, że odnoszą się one do prawdziwych światów poza reprezentacją, lecz to, że konstytuują inny rodzaj bycia-w-świecie. Zadaniem ontologii RW [...] jest zarówno opisanie i analiza charakterystyki bycia-w-świecie-wirtualnym Dasein [heideggerowskie ludzkie jestestwo, świadomość bycia charakteryzująca ludzką egzystencję - T. M.], w jaki łączy się ono z byciem-w-świecie-prawdziwym"[33].
     Na podstawie dotychczasowej wiedzy o RW P. Sitarski wyciąga wniosek najważniejszy dla moich rozważań uznając, że niezależnie od tego, jak będą się rozwijały media interaktywne i jakie zajmą miejsce w życiu społecznym, to już dziś wnoszą one "nową jakość do sfery porozumiewania się ludzi. Otwierają także zupełnie nowe pole: obejmujące komunikację człowieka z komputerem symulującym inteligencję"[34]. Autor, podobnie jak wielu innych badaczy RW, twierdzi dzisiaj, na początku XXI wieku, że ten projekt technologiczny znika stopniowo ze świadomości potocznej i badań naukowych, mimo postępu w rozwoju inżynierii, ponieważ utracił dawną atrakcyjność w przemianie, jaka zachodzi w kulturze najnowszej[35].
     Pomijając problem słabnącej atrakcyjności RW, uważam za konieczne rozwinięcie jednak myśli autora dotyczącej "nowej jakości", jaką wnosi ta technika do sfery ludzkiej komunikacji, ponieważ dzięki temu przekształca ona tradycyjne formy mocnej tożsamości w krzyżujące się ze sobą formy tożsamości słabych. Rzeczywistość wirtualna promuje taką formę zmienności, którą nazwać można rozpasanym, a więc słabo kontrolowanym proteizmem. Opiera się bowiem głównie na improwizacji, spontaniczności oraz zaniku respektu dla zasad, reguł i norm.
     Autorzy podejmujący zagadnienie podmiotu i tożsamości w RW najczęściej rozpatrują je w perspektywie czystej opozycyjności, a więc jakiegoś "pomiędzy" (inter), ale w moim przekonaniu rację ma Krystyna Wilkoszewska, która podąża tropem wskazanym przez Wolfganga Welscha, traktującego realność i wirtualność nie jako formy opozycyjne, ale transwersalne[36]. Welsch uznaje wytwarzanie i kształtowanie tożsamości za proces bardzo złożony, a integralność osoby - jego zdaniem - "zależy od tego, czy jest ona zdolna dokonywać przejść między rozlicznymi konstrukcjami swej tożsamości. Tylko i wyłącznie ta zdolność gwarantuje, że wewnętrzny pluralizm nie prowadzi do polifrenii. [...] związek między poszczególnymi tożsamościami przebiega, by tak rzec, horyzontalnie - poprzez nałożenia, odniesienia i przejścia zachodzące między różnorodnymi tożsamościami. Ich wzajemna relacja ma fundamentalnie transwersalną strukturę"[37]. Niemiecki filozof wyróżnia cztery aspekty tożsamości transwersalnej. Pierwszy wskazuje na to, że różne jej części nie są połączone kontekstem zewnętrznym (jakimś metaautorytetem), ale nakładają się na siebie od wewnątrz, łącząc się na zasadzie wielokierunkowej interakcji. Drugi dotyczy koloru podmiotu i tożsamości, czyli pewnego stylu jednostki i nadawania odgrywanej przez nią roli (zawodowej, prywatnej lub społecznej). Trzeci aspekt odnosi się do kompetencji podmiotu, która polega na radzeniu sobie z różnorakimi jego zasobami i wersjami. Ostatni aspekt nawiązuje do przenikalności podmiotowych części: im większa jest ta przenikalność, tym większa jest kompetencja i spójność podmiotu, tym większa jest również kompetencja i wyrazistość tożsamości.
     Tożsamość transwersalna dysponuje więc kompetencją do rozwijania pluralności i jest szeroko otwarta na nowe rzeczywistości, "trans" oznacza przecież przecinanie czegoś w poprzek, przebieganie poprzeczne, a więc chodzi o efekt swoistego "podwójnego bycia" w układzie światów bytujących równolegle, efekt ich wzajemnego powiązania w nową jakość. Czy jednak tożsamość transwersalna nie zagubi swojej istoty i swojego głębszego sensu istnienia, gdy zbyt mocno zostanie uwikłana w związki z hipertekstami, światami cyfrowymi i wirtualnymi? Takie zjawiska jak Internet Relay Chat (IRC)[38], różne fenomeny Power of Speech (potęgi mowy), komputerowe gry tekstowe, czyli MUD-y (Multi-User-Dimensions lub Multi-User-Dungeous)[39] oraz programy talk-shows[40] charakteryzują się: swoistą "polifonicznością", (przerywaniem ciągłości semantycznej przekazów), efektami zwielokratniającymi tematy (tzw. "kaskadami", luźnymi związkami między wypowiedziami, tworzonymi przez coraz większą liczbę uczestników), demonstrowaniem biegłości w wykorzystywaniu techniki komputerowej i znajomości słownictwa "ircowego", zmiennością punktów widzenia (powodującą, że dyskurs staje się nieprzewidywalny), a nawet powstawaniem "nowej struktury społecznej" (manipulowaniem obiektami i postaciami przez uczestników). W talk-shows dominujące są: pozycja gospodarza, która unieważnia w gruncie rzeczy reguły przejmowania głosu przez innych uczestników programów, zmieniające się pozycje podmiotowe uczestników oraz przyjmowanie i odgrywanie przez nich wielu ról. Jeśli doda się do tego jeszcze fantazyjnie dobierane przez uczestników pseudonimy (nicki) i wchodzenie przez nich do nowych "wspólnot wirtualnych" to rację przyznać można Eugeniuszowi Wilkowi gdy przekonuje, że współczesna tożsamość staje się coraz bardziej tożsamością wibrującą[41].
     Bez wątpienia, od niedawna "siłą skrajnie decentralizującą [tożsamość - T.M.] jest sieć", ponieważ w niej utrudnione jest identyfikowanie regularności, a aktywność uczestników polega na "rzutowaniu siebie w przestrzeń audiowizualności"[42]. Richard H. Cutler za podstawowy wyznacznik takich tożsamości nowomedialnych uznaje teleobecność, co oznacza po prostu efekt rozpraszania siebie[43]. David Lyon zwraca z kolei uwagę na to, że dzięki aktywności komunikacyjnej w sieci i aktywności w talk-show powstają nowe rodzaje tożsamości, które nazywa tożsamościami technospołecznymi[44]. Są one wynikiem działania technologii cyfrowych, dzięki którym powstaje zespół danych osobowych, stanowiących swoisty cyfrowy wzór osobowości, który musi być ciągle na nowo konstruowany. Inni badacze wskazują na interakcyjność i interaktywność jako podstawowy zespół reguł konstruujących we wspólnotach internetowych i talk-shows tzw. tożsamości współzależne (mutual identities) i dowodzą, że "w epoce hipernowoczesności tożsamość staje się publiczna"[45], co właściwie oznacza, iż tożsamość człowieka zostaje zawłaszczana przez przestrzenie audiowizualności, które oferują poetyki "fałszywej intymności" i wprowadzają ją w coraz szybsze wibracje. Bez jednoznacznej odpowiedzi trzeba jednak pozostawić pytania o tożsamość wirtualną, która zgodnie z tradycyjnymi kryteriami badawczymi musiałby być tożsamością najsłabszą[46]. Na ogół uważa się, że w świecie wirtualnym zakres konstruowania i przeobrażania tożsamości będzie nieograniczony, ponieważ można się w nim przemieszczać bez przeszkód przez różne i sprzeczne ze sobą przekazy, znaczenia i wartości. Nie obowiązują w nim jakiekolwiek warunki do tworzenia stabilnych jakości. Klikanie myszką w ikonki wytwarza na ekranie tożsamość taką samą jak "strona internetowa, z nieograniczoną ilością wejść i wyjść"[47], tożsamość zredukowaną do czystej mentalności, bowiem "fizyczność" zupełnie traci dla niej znaczenie.
     Zagadnienie tzw. cyber-ciała jest w refleksji na temat tożsamości bardzo intrygujące, ponieważ dotyczy ekstremalnej formy jej istnienia[48], takiej, którą interesują się dzisiaj tzw. filozofie transhumanizmu i ekstropizmu. Zakładają one, że człowiek potrafi i powinien przekraczać swoje biologiczne ograniczenia za pomocą technologii, ponieważ to pozwoli mu zwiększyć poziom inteligencji i niebotycznie rozszerzyć skalę doznań oraz że supertechnologie stanowią panaceum na rozliczne problemy ludzkości i zapewnią człowiekowi nieśmiertelność[49]. Poważna dyskusja dotycząca kształtowania tożsamości człowieka w cyberprzestrzeni dopiero się zaczyna, a dominują w niej pytania nie tylko o formy, ale również o sens i istotę cyber-życia (przeżywania życia na ekranie komputera), bowiem niepokojąca jest myśl o "cyborgizacji" człowieka oraz możliwość połączenia ludzkiej świadomości z cyber-przestrzenią i stworzenie post-człowieka. Zdaniem Jeana Baudrillarda nie chodzi już tylko o myśl, ale konkretne poczucia i doznania: "Jestem - pyta on - w końcu człowiekiem czy maszyną? Dziś - odpowiada - już nie istnieje odpowiedź na to pytanie: realnie i subiektywnie jestem człowiekiem, ale wirtualnie i z praktycznego punktu widzenia jestem maszyną. W konsekwencji więc tworzy się stan antropologicznej niepewności"[50].
     Wtóruje mu wielu badaczy kultury popularnej. Na przykład Dan Fleming, który uwagę swoją skupia na zabawkach, stanowiących jego zdaniem zasadniczy element tej przestrzeni kulturowej, na temat tożsamości dziecięcych formułuje następującą konkluzję: "Obrazy własnego Ja zmieniły się od dziecka laleczki do całego wachlarza możliwości, rozciągając się między tym, co mechaniczne, a tym co organiczne. Wydaje się, że teraz są one w niebezpiecznym stanie możliwości zamknięcia w nowej definicji tożsamości - zaprogramowanej sztucznej inteligencji elektronicznego Ja, metafory ostatecznej, ale wyraźnie pozbawionej siły władzy"[51].
     Chociaż pojęcie "metafory ostatecznej" robi w dzisiejszej refleksji nad tożsamością zawrotną karierę, w wielu miejscach na świecie, w wielu dziedzinach kultury i życia społecznego, ludzie angażują się w walkę o mocne tożsamości. W tej walce dużą rolę odgrywają jednak ponowoczesne, globalne i medialne doświadczenia człowieka i trudno przewidzieć jej wszystkie konsekwencje. Na razie, wsłuchując się w wypowiedzi największych znawców tej problematyki, można sądzić, że tożsamość człowieka będzie wystawiana jeszcze na różne próby w wielu nowych, pełnych niespodzianek, sytuacjach komunikacyjnych.
     Nicholas Negroponte pisze: "Marzy mi się interfejs, w którym komputery będą podobne do ludzi. Idea jest krytykowana jako zbyt romantyczna, nieokreślona i nie do zrealizowania. Ja zaś uważam, że jest za mało ambitna. Może istnieć wiele egzotycznych kanałów komunikacji, o których dziś nie wiemy nic"[52]. Z kolei Raymond Kurzweil przekonuje, że: "W ciągu następnych kilku lat powstaną zastępy cyfrowych asystentów, wyposażonych w inteligencję wystarczającą do prowadzenia swobodnej rozmowy. [...] Jeżeli będą miały wyświetlacz, choćby niewielki, to te wirtualne stwory będą przypominały człowieka; bez wyświetlacza będą całkowicie oparte na dialogu z użyciem syntetycznego głosu. [...] Dziś popularne są kamery podłączone do Internetu, pokazujące życie intymne ludzi. W czwartym dziesięcioleciu XXI wieku każdy będzie mógł umieścić w Sieci swoje... życie, a ktoś inny będzie mógł w pełni przeżywać jego wrażenia zmysłowe i reakcje emocjonalne - podobnie jak w filmie Być jak John Malkovich (1999) - tyle, że wrażenia te będą dotyczyć emocji znacznie wykraczających poza zwykłe pięć zmysłów"[53]. Być może Negroponte, profesor technologii mediów i dyrektor MIT Media Lab w Massachusett Institute of Technology i Kurzweil, wynalazca i informatyk pracujący w Krzemowej Dolinie, puszczają wodze fantazji, ale nowe media nieustannie poszerzają obszary, na których tożsamość człowieka otrzymuje szanse rozwoju, jakich nigdy nie miała i jednocześnie wystawiana jest na niebezpieczeństwa, które grożą jej nawet utratą sensu istnienia.


[*]Tekst jest przedrukiem z książki: Człowiek między rzeczywistością realną a wirtualną. Teksty wykładów wygłoszonych na sympozjum naukowym zorganizowanym przez Oddział Polskiej Akademii Nauk i Wydział Teologiczny UAM w Poznaniu dnia 7 grudnia 2005 roku. Red. Andrzej Wójtowicz. Ośrodek Wydawnictw Naukowych, Poznań 2006, s. 25-53.
[1]A. Toffler: Trzecia fala, przeł. E. Woydyłło, Warszawa 1986, s. 28.
[2]B. Skarga: Tożsamość i różnica. Eseje metafizyczne, Kraków 1997, passim.
[3]Por. M.in. Tożsamość i rozdwojenie. Rekonesans. Pod red. i ze wstępem L. Wiśniewskiej, Bydgoszcz 2002.
[4]Zob. m.in. Jewish Identity. Ed. by D. T. Goldberg, M. Krausz, Philadelphia 1993; Różnica, tożsamość, edukacja. Szkice z pogranicza. Pod red. T. Szkudlarka, Kraków 1995.
[5]J.-F. Lyotard: Perigrinations. New York 1988, s. 31. Spośród wydanych w Polsce prac poświęconych ponowoczesnym koncepcjom tożsamości z tematyką moich refleksji ściśle korespondują następujące książki: Ponowoczesność a tożsamość. Pod red. B. Tokarz i S. Piskora, Katowice 1997; Wokół problemów tożsamości. Pod red. A. Jawłowskiej. Warszawa 2001; A. Kunce: Tożsamość a postmodernizm, Warszawa 2003.
[6]O szansach i pułapkach ponowoczesnego świata. Materiały z seminarium Profesora Zygmunta Baumana w Instytucie Kultury. Pod red. A. Zeidler-Janiszewskiej, Warszawa 1997, s. 12 13.
[7]Z. Bauman: Ponowoczesność czyli dekonstrukcja nieśmiertelności, "Kultura Współczesna" 1996, nr 1 2, s. 8, 29 i 32.
[8]F. Nietzsche: Ecce homo. Jak się staje czym się jest, przeł. B. Baran, Warszawa 1996. O kształtowaniu tożsamości filozof pisał m.in.: "Stawanie się, czym się jest, zakłada, że w najmniejszym stopniu nie przeczuwa się, czym się jest. Z tego punktu widzenia nawet pomyłki życiowe mają własny sens i własną wartość, okresowe zejścia z drogi i manowce, opóźnienia >>skromności<<, powaga roztrwoniona na zadania, które leżą poza tym zadaniem. Może w tym znaleźć wyraz wszelka mądrość nawet mądrość najwyższa: tam, gdzie nosce te ipsum jest receptą na upadek, tam roztropnością staje się samozapomnienie, nierozumienie siebie, pomniejszanie, zawężanie, uśrednianie siebie" (s. 51 52).
[9]L. Kołakowski: O tożsamości zbiorowej. W: Tożsamość w czasach zmiany. Rozmowy w Castel Gandolfo. Pod red. K. Michalskiego, Kraków 1995.
[10]Ch. Taylor: Źródła współczesnej tożsamości. W: Tożsamość w czasach zmiany..., s. 10.
[11]K. Olbrycht: Tożsamość kulturowa człowieka z perspektywy nowych mediów. W: Piękno w sieci. Estetyka a nowe media. Pod red. K. Wilkoszewskiej, Kraków 1999, s. 280.
[12]Tamże, s. 281.
[13]D. Kellner: Media Culture. Cultural Studies, Identity and Politics between Modern and Postmodern. London - New York 1995, s. 247.
[14]J. P. Saez: Introduction. W: Identités, cultures et territories. Ed. by J. P. Saez, Paris 1995, s. 18 19.
[15]B. Loader: The Governance of Cyberspace, New York 1997, s. 14.
[16]Problematyką przesunięć komunikacyjnych zajmuję się od kilkunastu lat. Ich szczegółową charakterystykę prezentuję m.in. w artykule: On the Change of Communicative Behaviour in Modern Culture. (An Outline of Research Problems). W: Informationsgesellschaft und Kultur. Internet - Globale Kommunikation - Identität. Andrzej Kiepas, Urszula Żydek-Bednarczuk (Hg.), Berlin 2006, s. 67 78. Natomiast zagadnienie wirtualizacji oraz różne formy rzeczywistości wirtualnej omawiam w książce: O zmianie zachowań komunikacyjnych. Konsumenci w nowych sytuacjach audiowizualnych, Katowice 2002.
[17]Zob. R. Bretz, M. Schmidbauer: Media for Interactive Communication, Beverly Hills 1983. Cyt. za R. E. Rice & Ascociates: The New Media: Communication, Research and Technology, Beverly Hills 1984, s. 35.
[18]Koncepcja Lippmana omówiona została szczegółowo m.in. w: Interactive Media. The Human Issues. Ed. by R. N. Tucker, London 1989, s. 8 i n.
[19]R. E. Rice & Associates: The New Media..., s. 18 i n.
[20]R. W. Kluszczyński: Interaktywność - właściwość odbioru czy nowa jakość sztuki / kultury. W: Estetyczne przestrzenie współczesności. Pod red. A. Zeidler-Janiszewska, Warszawa 1996, s. 151.
[21]R. W. Kluszczyński: Komunikowanie w sztuce interaktywnej. W: Kultura i sztuka u progu XXI wieku. Pod red. S. Krzemienia Ojaka, Białystok 1997, s. 235.
[22]J. Baudrillard: Le xerox et l'infini, "Traverses", Sept. 1988, nr 44 45, s. 20.
[23]J. Łotman, B. Uspieński: O semiotycznym mechanizmie kultury. Przeł. J. Faryno. W: Semiotyka kultury. Wybór i oprac. E. Janus i M. R. Mayenowa, Warszawa 1977, s. 149.
[24]Szczegółowej charakterystyki przestrzeni wirtualnej dokonują między innymi E. Couchot: Images. De l'optique au numérique. Les arts visuels et l'evolution des technologies. Paris 1988; B. Laurel: Computers as Theatre...; B. Woolley: Virtual Worlds. Blackwell 1992, i M. Heim: Metaphysics of Virtual Reality. Oxford 1993.
[25]Słowa W. Brickena cyt. za P. Vidali: Esperienza e comunicazione nei nuovi media. W: G. Bettetini, F. Colombo: Le nuove tecnologie della cominicazione. Milano 1993, s. 322.
[26]M. Krueger, ponad trzydzieści lat temu określił najprostsze zależności mogące zaistnieć między ruchami człowieka a trójwymiarową przestrzenią zmieniającą się za pomocą specjalnego chodnika, który przenosił ruch naokoło pokoju i zmieniał jednocześnie pozycję człowieka interakcyjnie kontrolującego graficzny wyświetlacz umieszczony w jednym z kątów pomieszczenia. Swoje eksperymenty opisał w 1972 roku w książce Artificial Reality (Sztuczna rzeczywistość), którą opublikował jednak dopiero prawie dziesięć lat później, wtedy gdy William Gibson pracował już nad powieściami, z udziałem bohaterów zanurzonych w sztucznie powstającej przestrzeni. W latach 1984 1988 kanadyjski pisarz wydał trylogię powieściową (Neuromancer, Count Zero i Mona Lisa Overdrive), w której opisał "przestrzeń informacyjną" zespalającą informację cyfrową i ludzką percepcję oraz opisał pomysły "przeskoku" (jacking in) w cyberprzestrzeń. Te powieści z gatunku cyberpunku stały się inspiracją do dalszych poszukiwań w dziedzinie komunikacji neo i multimedialnej, a firma Autodesk wykorzystała literacki termin cyberspace("cyberprzestrzeń") do nazwania programu służącego do obsługi RW. Niektóre sposoby wykorzystania tegoż programu w praktyce przedstawił z kolei w filmie wideo Timothy Leary. Narrator jego filmu charakteryzował RW "jako połączenie grafiki przetwarzanej w czasie rzeczywistym (dobrą jakość można osiągnąć, gdy komputer będzie w stanie wyświetlić 80 mln wektorów na sekundę), z trójwymiarowymi systemami prezentacji (gogle z zamontowanymi monitorowymi wyświetlaczami, mysz 6D, wirtualne rękawiczki oraz specjalne chodniki)." [K. Butelski: Komputer w pracowni architekta. Wirtualna rewolucja, "Enter" 1995, nr 1, s. 18]. W odniesieniu do tej nowej dziedziny komunikacji używane są obecnie różne nazwy i określenia. Oprócz pojęć "sztuczna rzeczywistość" i "cyberprzestrzeń", które charakteryzują jednak dwa odmienne zjawiska, często występują również takie określenia jak Virtual Environments ("sztuczne środowiska" wytwarzane i tak nazywane są przez pracowników NASA i MIT) oraz Virtual Worlds("światy wirtualne" wytwarzane i tak nazywane są przez naukowców z University of North Carolina i University of Washington). [Informacje na ten temat znajdzie czytelnik m.in. w S. S. Fisher: Virtual Interface Environment. W: The Art. Of Human-Computer Interface Design. Ed. by B. Laurel, London 1990 i B. Woolley: Virtual Worlds, Blackwell 1992]. Najczęściej ludzie posługują się jednak terminem "rzeczywistość wirtualna" zaproponowanym w 1989 roku chyba Jarona Zepela Laniera, artystę cyberpunkowego oraz założyciela i dyrektora przedsiębiorstwa (VPL Research Inc.), produkującego urządzenia elektroniczne, który uważa, że w przyszłości to zjawisko odegra dużą rolę jako siła napędowa kultury. [Zob. J. Lanier, F. Biocca: An Insider's View of Future of Virtual Reality, "Journal of Communication" 1992, nr 42, s. 150 172].
[27]Zob. przede wszystkim M. Benedikt: Cyberspace: Some Proposals. W: Cyberspace. Ed. by M. Benedikt, Cambridge 1991, s. 119 124; H. Rheingold: Virtual Reality, New York 1991 i tegoż: A Slice of Life in my Virtual Community. W: Global Networks. Ed. by L. M. Harasim, Cambridge 1993, s. 57 80; B. Laurel: Computer as Theatre, London 1991; S. Austakalnis, D. Blatner: Silicon Mirage: The Art and Science of Virtual Reality, "Peach Pit Press" 1992; M. Heim: Metaphysics of Virtual Reality..., Oxford 1993 i R. Smith, M. Gibbs: Navigating the Internet. Cannel, Sams Publishing Inc., 1993, s. 500. Zob. Również P. Sitarski: Co to jest "rzeczywistość wirtualna"?, "FA Art." 1995, nr 1, s. 35 41 i tegoż: Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Kraków 2002; R. Jabłoński: Wirtualna rzeczywistość - kreacja cyfrowych obrazów i W. Siwak: Wirtualna rzeczywistość - ucieczka czy wyzwolenie?. Obydwa teksty w: Kultura i sztuka u progu XXI wieku. Pod red. S. Krzemienia Ojaka, Białystok 1997, s. 33 42 i 43 54; Estetyka wirtualności. Pod red. M. Ostrowickiego, Kraków 2005. Charakterystyki RW dokonuję przede wszystkim na podstawie lektury wymienionych prac.
[28]Tak najogólniej definiuje RW Michael Heim w książce Metaphysics of Virtual Reality..., s. 150.
[29]Zob. m.in. G. Bettetini: La simulazione visiva, Milano 1991.
[30]E. Couchot: Images. De ľoptique au numérique. Les arts visuels et ľevolution des technologies, Paris 1988, s. 204 i 230.
[31]Wywiad z J. Rosebushem, w którym charakteryzuje on RW, został opublikowany w 13 nr paryskiego pisma "Pixel" w 1993 roku. Jego przekład [brak nazwiska tłum.] ukazał się w pierwszym numerze "Brulionu" z 1994 roku pt. A właściwie czym jest rzeczywistość wirtualna?, s. 165 168. Wszystkie cytaty przytaczam za polską wersją tekstu.
[32]M. Heim: The Metaphysics..., s. 109 110.
[33]J. de Mul: Rzeczywistość wirtualna - pomiędzy technologią, ontologią a sztuką. Przeł. M. Michałowska, "Kultura Współczesna" 1999, nr 3, s. 13 14.
[34]P. Sitarski: Rozmowa z cyfrowym cieniem..., s. 164.
[35]Zob. P. Sitarski: Nowa audiowizualność - nowy paradygmat kultury? Konferencja ogólnopolska, Kraków 24-26 października 2005, zorganizowana przez Komitet Nauk o Kulturze Polskiej Akademii Nauk i Instytut Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu Jagiellońskiego. Program konferencji, s. 67.
[36]K. Wilkoszewska: Wprowadzenie. W: Estetyka wirtualności. Pod red. M. Ostrowickiego..., s. 7 10.
[37]Problemy ponowoczesnej pluralizacji kultury. Wokół koncepcji Wolfganga Welscha, cz. 1. Pod red. A. Zeidler-Janiszewskiej. Tłum. J. Wietecki, Poznań 1998, s. 31 32.
[38]W przewodniku po Internecie znajduje się następująca definicja IRC: "Jest w Sieci takie miejsce, które jedni nazywają działającym w trybie online odpowiednikiem CB Radia, minikawiarnią lub nocnym klubem, a jeszcze inni podejrzaną spelunką. W lokalu tym możesz prowadzić rozmowy na żywo z ludźmi z całego świata, wykorzystując w tym celu klawiaturę lub, coraz częściej, środki audiowizualne (dzięki którym komunikacja ta nabiera kształtu prawdziwej rozmowy). Część tego mechanizmu nosi nazwę Internet Relay Chat i wraz z innymi sieciowymi technikami pogawędek na żywo stanowi doskonałą i coraz tańszą alternatywę dla telefonicznych rozmów międzymiastowych. Usługa jest prowadzona za pośrednictwem tysięcy kanałów, przeważnie w szeroko rozumianym Internecie." A. J. Kennedy: Internet. Tłum. J. Białko, P. Fraś, P. Goraj, Bielsko-Biała 1999, s. 185. Zob. również m.in. Gwara ircowa, http://www.mikrus.pw.edu.pl/~żminek/gwara.htm.W Internecie na osobistych stronach można np. przeczytać: "Moja strona jest często nową kreacją samego siebie, tworzeniem nowej własnej tożsamości, którą wcześniej przed sobą i innymi ludźmi ukrywałem." Cyt. za M. Sandbothe: Interactivity, Hypertextuality, Transversality. W: Media Transforming Reality. Eds. G. Vattimo, W. Welsch, Stanford 1996.
[39]Są to "sieciowe, wieloosobowe środowiska tekstowe, które użytkownik może rozbudowywać od wewnątrz" - jak zauważa Piotr Sitarski w artykule: Środowiska tekstowe - czy ślepy zaułek w rozwoju mediów interaktywnych?. W: Słowo w kulturze mediów. Pod red. Z. Suszczyńskiego, Białystok 1999, s. 134. Zob. również J. Zajdel: Teoria fikcji a infostrada. W: Kultura - Język - Edukacja. Tom 2 pod red. R. Mrózka, Katowice 1998, s. 51 62.
[40]Na ten temat zob. m.in. S. Livingstone, P. Lunt: Talk on Television. Audience Participation and Public Debate, London - New York 1994 i W. Godzic: Telewizja jako kultura, Kraków 1999.
[41]E. Wilk: Nawigacje słowa. Strategie werbalne w przekazach audiowizualnych, Kraków 2000, s. 109 132.
[42]D. de Kerckhove: Connected Intelligence. The Arrival of the Web Society, London 1998, s. 82.
[43]R. H. Cutler: Distributed Presence and Community in Cyberspace, "Interpersonal Computing and Technology: An Electronic Journal for the 21st Century" 1995, vol. 3, nr 2, s. 16 i 20.
[44]D. Lyon: Cyberspace Sociality. Controversies over Computer Mediated Relationships. W: The Governance of Cyberspace. Politics, Technology and Global Restructuring. Ed. by B. D. Loader, London - New York 1997, s. 35.
[45]Digital Delirium. Ed. by A., M. Kroker, Montreal 1997, s. XIV.
[46]Zagadnienie to szczegółowo zarysowuje A. Gromkowska w artykule Tożsamość w cyber-przestrzeni - (re)konstrukcje i (re)prezentacje, "Kultura Współczesna" 1999, nr 3, s. 36 49. Zob. w tymże numerze również tekst Josa de Mula poświęcony rzeczywistości wirtualnej (s. 5 20).
[47]Tamże, s. 39. O sposobach kształtowania tożsamości w cyberprzestrzeni zob. J. C. Hertz: Wędrówki po Internecie, Poznań 1999.
[48]"Mogą tam [w cyber-przestrzeni - T.M.] powstawać różnorodne, wytworzone przez umysł, hybrydalne formy płciowości; istnieje również możliwość przekraczania granic płciowych (łącznie z zamianą płci) oraz całkowitego zniesienia kategorii płci jako takiej. W cyber-przestrzeni płeć może być >>odgrywana<< - w oderwaniu od cech cielesnych i psychicznych, a kategoria autentyczności traci swój sens. Tożsamość płciowa - płynna, prowizoryczna i tymczasowa - staje się tam nieustannym eksperymentem." A. Gromkowska: Tożsamość w..., s. 41.
[49]Zob. http://www.kheper.auz.com/future/transhumanismandextropianism.htm.
[50]J. Baudrillard: Świat wideo i podmiot fraktalny. Przeł. z niem. A. Gwóźdź W: Po kinie?... Audiowizualność w epoce przekaźników elektronicznych. Wybór, wprow. i oprac. A. Gwóźdź, Kraków 1994, s. 254.
[51]D. Fleming: Powerplay. Toys as Popular Culture, Manchester - New York 1996, s. 124. Cyt. za W. Godzic: Czy nowe media potrzebują nowej estetyki? Humanista w Internecie. W: Piękno w sieci? Estetyka a nowe media. Pod red. K. Wilkoszewskiej, Kraków 1999, s. 261.
[52]N. Negroponte: Cyfrowe życie. Jak się odnaleźć w świecie komputerów. Przeł. M. Łakomy. Warszawa 1997, s. 86 87.
[53]R. Kurzweil: Wnerwiające nanoboty. Przeł. J. Stradowski. "Gazeta Wyborcza", 1 stycznia 2001, s. 21.

do góry


główna anthropos? teksty autorzy recenzenci archiwum